Straffengenerator

Heb je behoefte aan straf, maar geen D in de buurt om je die straf te geven? De Leeshoek weet raad! Draai aan het wiel en voer de straf uit. Nog niet genoeg gestraft? Dan draai je maar nog eens 😉

Spankopoly

Een spankingversie van het klassieke spel “Monopoly” is op zichzelf niets nieuws. Toch vonden we dat we hier ook eens aan moesten wagen, vooral omdat de reeds ontworpen varianten weinig rekening houden met de zwakheden in het oorspronkelijke spel. Het risico op een spel dat uren duurt en waarbij spelers al vroegtijdig zijn uitgeschakeld, is veel te groot. Als er dan ook nog tijd moet worden genomen voor het uitdelen van verschillende pakken slaag, kan het wel eens een hele lange avond worden. Onderstaande variant is wat korter, maar daardoor ook spannender. Het spel kan worden gespeeld door 2 tot 6 switches of door 2 of 3 teams van een Dom en een sub. Indien het noodzakelijk is dat een sub alleen door zijn of haar eigen Dom geslagen wordt, raden we de variant met 2 teams aan, waarbij de Dom van het ene D/s-paar een team vormt met de sub van het andere paar. Er wordt daadwerkelijk als een team gespeeld: er is 1 pion per team en de leden nemen samen de beslissingen. Wanneer hieronder staat dat een speler straf krijgt, wordt daarmee de sub van het team bedoeld.

Voorbereiding

Voor een spel met spanking zijn ook instrumenten nodig. De klassieke straten van het monopolyspel worden nu namelijk gekoppeld aan een instrument. Bij het schrijven zijn we ervan uitgegaan dat de lezers een flink arsenaal hebben. Mocht dat niet het geval zijn, kunnen instrumenten eventueel ook dubbel worden ingezet. De benodigde instrumenten zijn:

  1. Hand
  2. Pollepel
  3. Leren paddle
  4. Haarborstel
  5. Strap
  6. Houten Paddle (geen te grote variant)
  7. Tawse
  8. Badborstel
  9. Cane

Verder zijn nog benodigd:

  • Het bord dat hieronder beschreven is, of een monopolybord
  • De kanskaarten
  • De stratenkaarten (aankoopbewijzen)
  • Voor elke speler/elk team een pion
  • Een dobbelsteen
  • Een pen
  • Een kladblok
  • Een opgeruimde hoek van de kamer

Alle kaartjes en het bord zijn ook te downloaden met onderstaande link.

Voor het spel begint, plaatsen alle spelers of teams hun pion op het startveld. Een speler wordt aangewezen om het aantal rondes dat elke speler/elk team heeft afgelegd te noteren. De kanskaarten worden op de passende vakjes in het bord gelegd en de straten worden netjes gesorteerd aan de rand van het bord gelegd.

Het doel van het spel

In tegenstelling tot het oorspronkelijke monopolyspel gaat spankopoly niet door tot er nog slechts een speler of team over is. Het spel is beperkt tot 12 rondes en eindigt na de beurt waarin de eerste speler de twaalfde ronde volbrengt. Een oplettende speler heeft al gezien dat er in spankopoly geen geld voorkomt. In plaats daarvan wordt er betaald in klappen. Poëtisch kan er gezegd worden dat het doel het spelen van het spel is, maar ook het voorkomen van al te blauwe billen en het uitdelen van zoveel mogelijk slaag aan de medespelers kan ook als het doel gezien worden. Degene met de minst gehavende billen is in dat geval de winnaar. Daarnaast kan, als je fanatiek bent, op het einde bepaald worden welke speler het spel het best gespeeld heeft, waarna deze het recht heeft om een laatste, welverdiend pak slaag uit te delen aan de (on)gelukkige medespelers. Voor deze variant noteer je elk pak slaag dat je krijgt. Dat kan eenvoudig:

  • Een cijfer van 1 t/m 9 geeft het instrument aan. De nummers voor de instrumenten staan hierboven.
  • K/O/B geeft aan of de straf op Kleding, Ondergoed of Bloot gekregen is.
  • Het aantal klappen.

1K10 zijn dus tien klappen met de hand op de kleren. 9B6 zijn zes slagen met de cane op de blote billen.

Het aantal rondes heeft, naast het bepalen van het einde van het spel, nog een belangrijk doel. Tijdens de eerste drie rondes zal een speler, die met klappen moet betalen, gestraft worden op de volledige kleding (broek of rok). Tijdens de volgende drie rondes zal de straf over de onderkleding gegeven worden. De laatste zes rondes vindt de straf op de blote billen plaats. Optioneel kan de straf tijdens de laatste drie rondes ook volledig naakt ondergaan worden. Om veel gewissel met kleren te voorkomen, raden we aan om de kleding aan te passen bij het passeren van start en het bereiken van de volgende fase, om zo gehannes met kleren aan, kleren uit te voorkomen.

Het verloop van het spel

De speler die het langst geleden gestraft is (in teams tellen alleen subs mee voor dit criterium) mag beginnen. Er wordt steeds met twee dobbelstenen geworpen. Wanneer op een vakje geland wordt, worden de acties uitgevoerd die hieronder beschreven staan. Wanneer een speler dubbel geworpen heeft, dus met beide dobbelstenen hetzelfde aantal ogen heeft gegooid, mag deze nog eens gooien, om vervolgens op het volgende vakje weer de bijbehorende acties uit te voeren. Wanneer er de tweede keer weer dubbel geworden is, mag de speler nog een keer bewegen en nog een laatste keer gooien. Gooit de speler dan geen dubbel, beweegt deze naar het volgende vakje en voert daar de passende acties uit. Daarna eindigt de beurt. Wanneer de speler een derde keer op rij dubbel gooit, gaat deze onmiddellijk naar de hoek, zonder eerst naar het vakje te gaan waarop deze volgens het aantal ogen van de dobbelsteen uit zou komen. De speler komt ook niet langs start en er wordt dus geen extra ronde genoteerd. Daarna is de linkerbuurman van de speler aan de beurt.

Het bord

Zoals gezegd wordt er op elk vakje een actie uitgevoerd. De verschillende acties per type vakje zijn:

Start

Bij het passeren van start wordt het aantal rondes bijgewerkt. Dit wordt de rondemarker genoemd. Wanneer iemand 12 rondes heeft afgelegd (en dus nu in ronde 13 komt) is dit de laatste beurt van het spel. Landt een speler precies op start, dan mag deze kiezen: nog eens gooien, of 40 klappen met de hand. Dit lijkt een eenvoudige keus, maar als er aan het eind van het spel allemaal complete straten voor je neus staan, krijg je misschien twijfels! Aangeraden is om bij het passeren van start indien nodig ook de kleding aan te passen ter voorbereiding op de komende straffen.

Aangezien alle spelers het spel moeten beginnen op het vakje straf, krijgt iedereen ook een opwarming van 40 klappen met de hand. Deze opwarming wordt gegeven door de linkerbuurman.

Een straat

De straten vormen nog altijd de kern van het monopolyspel. Wanneer een speler op een straat landt die nog niemand in het bezit heeft, dan kan hij/zij het straatkaartje kopen. De prijs staat in onderstaande tabel in de kolom “Aankoop”. Met de klok mee wordt aan elke speler gevraagd of hij/zij voor de dubbele prijs het kaartje wil kopen. Wanneer iemand hierop bevestigend antwoord, worden de overige spelers niet meer gevraagd. Tot slot wordt gevraagd aan de speler die op de straat landde of deze voor de driedubbele prijs het kaartje wil kopen. Al met al betekent dit ook dat elk kaartje waarop geland wordt sowieso ook door iemand gekocht wordt. Als je erop landt, mag je niet weigeren om het te kopen.

Wanneer de koop rond is, werpt de koper een dobbelsteen om te bepalen welke speler de aankoop afrekent, met andere woorden, de spanking uitdeelt. Voor het werpen geldt de linkerbuurman van de koper als speler 1, de linkerbuurman daarvan als speler 2, etc.

  • Bij 2 tegenstanders: een 1, 2 of 3 betekent dat speler 1 de spanking uitdeelt, een 4, 5 of 6 betekent dat speler 2 dat doet.
  • Bij 3 tegenstanders: een 1 of 2 betekent dat speler 1 de spanking uitdeelt, een 3 of 4 dag speler 2 dat doet, een 5 of 6 dat speler 3 dat doet.
  • Bij 4 of 5 tegenstanders: een 1 betekent dat speler 1 de spanking uitdeelt, een 2 speler 2, etc. Bij 4 spelers wordt opnieuw geworpen bij een 5 of 6. Bij 5 spelers wordt bij een 6 opnieuw geworpen.

Landt een speler op een straat die al verkocht is, dan betaalt deze de prijs die op het aankoopbewijs van de straat staat. Als de eigenaar de categorie waartoe de straat behoort niet compleet heeft, dan is dit dezelfde prijs als de aankoopwaarde van de straat, met de eigenaar als spanker. Heeft de speler de categorie wel compleet, dan wordt een straf met het bijbehorende instrument gegeven. Zodra een speler een straat compleet heeft, heeft deze de mogelijkheid om de waarde te verdubbelen. Dat kan door op een van de straten van de categorie die je wil verdubbelen te landen en nogmaals de aankoopprijs te betalen, waarbij volgens bovenstaand schema gedobbeld wordt om de spanker te bepalen. Hierna kan het aankoopbewijs omgekeerd op tafel worden gelegd om aan te geven dat de straat verdubbeld is. Landt een van de andere spelers op de straat, wordt een dubbele straf met het instrument uitgedeeld.

StraatCategorieAankoop (hand)Compleet (instrument)
BijkeukenPollepel1510
KeukenPollepel1520
BedstedeLeren paddle2015
LogeerkamerLeren paddle2015
SlaapkamerLeren paddle2220
EetkamerHaarborstel2515
ZitkamerHaarborstel2515
SlaapkamerHaarborstel2820
SchuurtjeStrap3015
HooizolderStrap3015
Oude stalStrap3220
SaunaBadborstel3515
BadkamerBadborstel3515
ZwembadBadborstel3820
Saint PenanceTawse4015
Strictglenn CollegeTawse4015
Lochgelly AcademyTawse4220
Oak Heart HighPaddle458
Hardwood High SchoolPaddle458
Brightbottom HighPaddle4810
Thrashing SchoolCane504
Six Stripe AcademyCane606
Alle straten op een rij

Stations

Stations worden op dezelfde manier gekocht als hierboven beschreven bij de straten. De aankoopkosten zijn 40 klappen met de hand. Wanneer iemand op een station landt dat al verkocht is, dobbelt deze speler twee keer. De eerste keer wordt bepaald welk instrument wordt gebruikt:

  1. De hand
  2. De leren paddle
  3. De haarborstel
  4. De strap
  5. De badborstel
  6. De tawse

De tweede worp, met twee dobbelstenen, bepaalt het aantal klappen dat de eigenaar van het station uitdeelt. Het gegooide aantal wordt vermenigvuldigd met het aantal stations dat de eigenaar in bezit heeft.

StationAankoop (hand)Betaling (instrument)
Station “Rok omhoog”40Aantal station * aantal gegooide ogen
Station “Broek omlaag”40 Aantal station * aantal gegooide ogen
Station “Halfmast”40Aantal station * aantal gegooide ogen
Station “Billen bloot”40Aantal station * aantal gegooide ogen

Strafregels

Op de plaatsen waar in het klassieke spel de nutsvoorzieningen te vinden zijn, vind je nu strafregels. In tegenstelling tot bij monopoly zijn deze kaarten niet te koop. In plaats daarvan moet de speler die erop landt strafregels schrijven. Er zijn twee strafregels in het spel:

  • Ik zal me voortaan netjes gedragen.
  • Ik heb mij misdragen en verdien een stevig pak slaag op mijn blote billen.

Wanneer iemand op de strafregels landt, dobbelt deze speler met beide dobbelstenen. Het aantal strafregels dat geschreven moet worden is gelijk aan het aantal ogen. De strafregels kunnen afgekocht worden: 5 klappen met de hand per regel voor de eerste strafregel en 10 klappen met de hand per regel voor de tweede strafregel. Onvolledige of foutieve regels worden bestraft met het dubbele aantal klappen. De straffer wordt in dat geval bepaald door de regels die staan beschreven voor straten.

De overige hoeken

Naast “Start” zijn er nog drie hoeken. “Leedvermaak” komt overeen met “Slechts op bezoek” in het oorspronkelijke spel. Dit is een veilig vakje. Je landt hier niet in de hoek. “Vrij parkeren” is vervangen door nog een keer extra dobbelen. Je mag zelf weten of je het aantal ogen voor- of achteruit zet. “Naar de gevangenis” is vervangen door “Naar de hoek”. Hierbij ga je direct naar de hoek. Ga niet lang start en werk de rondemarker niet bij.

De Hoek

Wanneer je in de hoek bent belandt, ga je ook daadwerkelijk in de hoek staan. De staat van ontkleding wordt bepaald door het aantal rondes dat je hebt afgelegd. Mocht een speler het eerdere advies in de wind geslagen hebben en bijvoorbeeld de billen nog niet bloot gemaakt hebben na het afronden van de zesde ronde, dan moet de kleding eerst in orde gemaakt worden voordat de speler in de hoek gaat staan. Het is mogelijk om direct de hoek te verlaten, bijvoorbeeld door het gebruik van het kaartje “Verlaat de hoek zonder straf” dat later besproken wordt. Verlaat een speler de hoek niet, dan blijft hij/zij staan, neus naar de muur, tot hij/zij weer aan de beurt is. Als dit langer duurt dan verwacht, bijvoorbeeld doordat de andere spelers kiezen om versnaperingen te halen, is dat pech voor de gestrafte. Een speler kan maximaal 3 rondes in de hoek staan. Verder gelden de volgende regels:

  • Eerste beurt: handen langs het lichaam
  • Tweede beurt: handen achter de rug gevouwen
  • Derde beurt: handen op het hoofd

Een speler kan op verschillende manieren uit de hoek komen:

  • Een speler kan een kaart “Verlaat de hoek zonder straf” inzetten. Deze kaart wordt dan op de stapel met afgelegde kanskaarten gelegd.
  • Een speler kan een boete van 50 klappen met de hand betalen. De spanker wordt bepaald door de dobbelen volgens het systeem beschreven bij paragraaf “Een Straat”.
  • Een speler kan proberen dubbel te gooien. Lukt dit, dan gaat de speler ook direct het aantal ogen vooruit. Na het uitvoeren van de acties op het vakje waarop deze landt moet de speler nogmaals gooien volgens de regels van een dubbele worp.

Elke beurt heeft de speler de keus om een kaartje in te zetten, dubbel te gooien of een boete te betalen. Wanneer het na drie beurten niet gelukt is de hoek te verlaten, betaalt de speler de boete en verplaatst hij/zij de pion naar ‘Leedvermaak’. De beurt is dan voorbij.

Belastingen

De beide belastingen zijn vervangen door klappen: 10 met de haarborstel voor de “kleine” belasting, 10 met de badborstel voor de “grote” belasting. De spanker wordt bepaald door de dobbelen volgens het systeem beschreven bij paragraaf “Een Straat”.

Kanskaarten

Kanskaarten en Algemeen Fonds zijn samengevoegd tot 1 categorie: kanskaarten. Sommige acties worden direct uitgevoerd. Na het uitvoeren van de actie wordt een kaart op een stapel voor afgelegde kaarten gelegd. Andere acties kunnen niet direct uitgevoerd worden of bieden een keuze voor later. In dat geval houdt de speler de kaart bij tot de actie is uitgevoerd, waarna deze op de stapel afgelegde kaarten wordt gelegd. Acties die uitgesteld mogen, of soms moeten, worden, staan expliciet vermeld op de kaarten. De volgende kaarten zijn in het spel te vinden:

  1. Je bent jarig! Van alle deelnemers op je feestje ontvang je een birthday-spanking. Je krijgt deze met de hand. Het aantal klappen is je leeftijd plus 1.
  2. Een zeldzaamheid! Je partner gaf toe dat je ten onrechte gestraft was. Je mag een keer zonder straf uit de hoek.
  3. Betrapt! Ga direct naar de hoek. Ga niet langs start. Werk de rondemarker niet bij.
  4. Ga direct naar Six stripe academy.
  5. Ga naar de eetkamer. Indien je langs start komt, werk je de rondemarker bij.
  6. Ga direct naar het zwembad. Indien je langs start komt, werk je de rondemarker bij.
  7. Ga direct naar station Halfmast. Indien je langs start komt, werk je de rondemarker bij.
  8. Engels Roulette! Ontvang 10 klappen met de badborstel of waag het erop; de volgende betaling wordt verdubbeld.
  9. Maintenance spanking. Je krijgt 10 klappen met de hand voor elke straat en elk station die je bezit. Klappen voor een complete straat worden met de leren paddle gegeven. Klappen voor een verdubbelde straat worden verdubbeld.
  10. Zomerweer, watergevecht! Zit je in ronde 7 of hoger? Dan worden je billen voor je volgende straf eerst natgemaakt. Anders mag je dit kaartje afleggen.
  11. Ruilbeurs: ruil een van jouw straten met de straten van een van je tegenstanders. Kaarten van complete straten mogen niet geruild worden. Indien er geen ruil mogelijk is, houd je dit kaartje bij je tot er aan het begin van je beurt wel een ruil mogelijk is.
  12. Ga naar de eerstvolgende onverkochte straat. Indien je langs start komt, werk je de rondemarker bij.
  13. Bedevaart: Op bedevaart naar Singapore ben je erg nieuwsgierig geworden. Een slag met de cane, gegeven door de linkerbuurman.
  14. Vakantie naar Schotland: Hoe voelt zo’n tawse nu echt? Je rechterbuurman vervult je nieuwsgierigheid met 8 klappen.
  15. Voor je beurt: Wanneer je een straat kunt verdubbelen, kun je dat nu direct doen. Anders mag je dit kaartje afleggen.
  16. Goedkoop scoren: Voor de oorspronkelijke prijs kun je een kaartje van een incomplete straat van een van je tegenstanders afpakken. Indien er geen kaartje beschikbaar is, mag je dit kaartje afleggen.
  17. Gemengd dubbel: Wanneer een tegenstander een straat verdubbeld heeft, maar je deze ontdubbelen. Dit kaartje mag je bewaren tot er een dergelijke mogelijkheid is.
  18. Naar de schuur: Marcheer de tegenstander met het, in jouw ogen, slechtste gedrag naar de schuur voor 20 klappen met de strap.
  19. Engeltje: Bij een van je volgende straffen wordt het aantal klappen gehalveerd. Halve klappen worden naar boven afgerond. Je mag dit kaartje bewaren tot je het wil inzetten.
  20. Duiveltje: bij een van de volgende straffen die je uitdeelt wordt het aantal klappen verdubbeld. Je mag dit kaartje bewaren tot je het wil inzetten.

Wanneer er geen nieuwe kaarten meer zijn, wordt de stapel met afgelegde kaarten geschud en weer als stapel kanskaarten gebruikt.

Het einde van het spel

Het spel is afgelopen wanneer de speler die als eerste de twaalf rondes heeft volbracht de beurt heeft afgemaakt. Waarschijnlijk heeft iedereen nu een behoorlijk gehavend achterwerk. Voor de eer kan nog bepaald worden wie het minst geschonden uit de strijd is gekomen. Wanneer er fanatiek gespeeld wordt, kan nu de eindscore worden opgemaakt. Voor iedere speler wordt een aantal punten bepaald. Eerst wordt bepaald hoeveel straf een speler heeft ontvangen. Dit wordt bepaald door het nummer van het instrument te vermenigvuldigen met het aantal klappen en de staat van bekleding, waarbij gekleed (K) voor 1 staat, ondergoed voor 2 en bloot voor 3.

  • 1K10 vertaalt naar 1*1*10 = 10 punten.
  • 9O6 vertaalt naar 9*3*6 = 162 punten.

De spelers worden gerangschikt op het aantal behaalde punten. De speler met de minste punten is de winnaar. De overige spelers kiezen op volgorde van de ranglijst een instrument uit. Vervolgens gooit elke speler met beide dobbelstenen. Het aantal ogen vormt de basis voor de straf. Voor elke plek hoger dan de laatste plaats mag een speler een keer opnieuw gooien. Eindigt iemand als tweede in een spel met vier spelers, mag deze in totaal drie keer gooien. Het resultaat van de laatste worp wordt gebruikt voor de straf. De speler mag zelf kiezen wanneer deze niet meer van een extra worp gebruik wil maken.

Daarna nemen zij naast elkaar een geschikte positie in, waarna ze een voor een met het gekozen instrument gestraft worden. Het aantal klappen is gelijk aan tien keer het aantal ogen. Bij de cane wordt drie keer het aantal ogen genomen. De hoogst geëindigde speler wordt als eerste gestraft. Na afloop van de straf wordt de winnaar gefeliciteerd. Na het afronden van alle straffen kan het nabespreken beginnen! Of, tijd voor een tweede ronde?

Kiusa

Soms ken je een spel al sinds jaar en dag en leer of bedenk je later regels voor een spankingvariant. Bij Kiusa was het anders, dit spel leerden we direct als spankingspel kennen op een forum voor dergelijke spellen. Je kunt het hier nog steeds spelen en dat raden we ook aan, omdat er leuke, toepasselijke animaties bij gemaakt zijn.

Omdat de regels van dit Finse kaartspel niet algemeen bekend zijn, zullen we deze eerst uitleggen, om daarna uit te leggen hoe het spel als spankingspel gespeeld kan worden. Voor het spel is een volledige stok kaarten nodig. Daarnaast is er een joker nodig, of een ander voorwerp dat als strafmarker kan dienen. Er zijn vier spelers, maar onderaan dit artikel staan ook varianten voor twee en drie spelers. De stok wordt goed geschud en elke speler krijgt, vanaf de speler links van de deler met de klok mee, een kaart gedeeld tot elk van de spelers 13 kaarten gekregen heeft.

Een openingshand met daarin de openingskaart, de klaver 7.

De speler met de klaver 7 komt uit en legt deze neer op het midden van de tafel. Daarna is de speler links aan de beurt. Spelers hebben de volgende mogelijke acties:

  • Het spelen van een van de overige 7’s. Deze worden rechts van de klaver 7 geplaatst. Het is goed gebruik om van tevoren plaats te reserveren voor achtereenvolgens de klaver, ruiten, harten en schoppen 7.
  • Het spelen van een 6 als de 7 van dezelfde kleur (waarbij kleur in kaarttermen de betekenis heeft van harten, schoppen, ruiten of klaveren) al op tafel ligt. De 6 wordt boven de 7 van dezelfde kleur geplaatst.
  • Het spelen van een 8 als de 6 van dezelfde kleur al op tafel ligt. De 8 wordt onder de 7 van dezelfde kleur geplaatst.
  • Het spelen van een 5, 4, 3, 2 of aas als zowel de 8 als de voorganger (bijvoorbeeld de 4 als de 5 er al ligt) van dezelfde kleur op tafel liggen. Deze kaarten worden bovenop de 6 gestapeld.
  • Het spelen van een 9, 10, boer, vrouw of heer als zowel de 8 als de voorganger (bijvoorbeeld de vrouw als de boer er al ligt) van dezelfde kleur op tafel liggen. Deze kaarten worden bovenop de 8 gestapeld.
  • Passen. In dat geval komt de strafmarker bij de speler die past te liggen.
Bij deze tafel zijn er twee toegestane zetten: de klaver 6 en de ruiten 7.

Verder zijn er enkele eenvoudige spelregels:

  • Als je minstens een toegestane zet hebt, dan mag je niet passen, maar moet je een van de toegestane zetten spelen.
  • Als je geen toegestane zet hebt, moet je passen. De strafmarker komt dan bij jou te liggen.
  • Als je een aas of heer speelt en daarmee dus een stapel voltooid mag je nog een kaart spelen. Je mag ook passen. In dat geval wordt de strafmarker niet verplaatst. Wanneer je weer een aas of heer speelt, heb je weer dezelfde keus.

Het doel van het spel is de eerste te zijn die alle kaarten uit de hand gespeeld heeft. Wanneer iemand zijn of haar laatste kaart speelt, krijgen de alle spelers strafpunten. Het aantal strafpunten wordt bepaald door de waarde van de kaarten die je nog in je hand hebt.

  • Bij een 2 t/m 10 is het aantal strafpunten gelijk aan het cijfer op de kaart.
  • Een boer lever 11 strafpunten op.
  • Een vrouw levert 12 strafpunten op.
  • Een heer levert 13 strafpunten op.
  • Een aas levert 14 strafpunten op.
  • De strafmarker levert 21 op.
Bij deze tafel is geen zet mogelijk. Je zult moeten passen.

Naast het aantal strafpunten is ook de kleur van de strafpunten van belang. Voor de kaarten in de hand is dit uiteraard de kleur van de overgebleven kaart. Voor de strafmarker is dit de kleur van de laatstgespeelde kaart. Het kan zijn dat de winnaar van het spel wel de strafmarker in bezit heeft. In dat geval heeft iedereen strafpunten verdiend. Een gemiddeld spelletje levert tussen de 50 en 80 strafpunten op, maar bij een ongelukkige kaartverdeling kan dit ook ver boven de 100 liggen. Een mogelijke verdeling kan zijn:

  • Harten: de hand
  • Ruiten: de loopy cane
  • Schoppen: de haarborstel
  • Klaveren: de leren paddle

Wanneer de winnaar zelf de strafmarker heeft, gaat deze bij de speler met de op een na minste punten over de knie. Het spel wordt normaliter gespeeld tot een van de spelers een x aantal punten, bijvoorbeeld 200 of 300, heeft bereikt. Of deze verliezer nog extra gestraft wordt kan in onderling overleg, liefst wel vooraf, bepaald worden.

Wat je met die strafpunten vervolgens doet, is de reden waarom je bij deze site bent aangekomen. In de standaard-variant van het spankingspel wordt er gespeeld door vier switches. De winnaar krijgt het recht om de verliezers over de knie te nemen en de strafpunten om te zetten in slagen. Elke kleur is verbonden met een instrument.

Ook met andere gezelschappen is het spel te spelen. Wanneer een van de deelnemers zelf niet geslagen wenst te worden, kan deze ook voor andere invullingen van de strafpunten spelen. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het x minuten masseren van verschillende lichaamsdelen (hoewel we hier uiteraard wel uitgaan van toestemming van de deelnemer en, vanwege de verhoudingen van de punten, adviseren om voor 10 seconden per punt te spelen), of het uitdelen van verschillende kleine snacks.

Wanneer twee spelers met elkaar spelen, kunnen zij elk twee tegenoverliggende handen besturen. Hierbij is ook een variant mogelijk waarbij beide deelnemers, zowel de Dom als sub, geslagen worden, maar de kansen in het nadeel van de sub. De sub ontvangt hierbij altijd het aantal strafpunten van beide handen samen, de Dom alleen van de slechtste van de twee. Wint de Dom, wordt deze niet geslagen, maar wanneer deze verliest wel. Met drie spelers is een variant mogelijk waarbij de Dom met twee handen speelt tegen twee subs die elk een hand besturen. Dat kan in bovenstaande variant, of in een variant waarbij de Dom niet geslagen wordt maar de subs wel de mogelijkheid hebben om zich een ronde ‘vrij’ te spelen. Tot slot kun je hier digitaal het spel ook spelen. Dit is een eenvoudig computerspelletje dat lijkt op het standaard hartenjagen, maar met enkele mooie illustraties in de kaarten en leuk commentaar van de virtuele deelnemers.

Verschillende afbeeldingen uit het spel

Hoe je het spel ook speelt, we wensen je veel speel- en zitplezier!